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Generation D Generation D 主催:Deryck 編集:GO_ONRONE 公開日:2018.8.3 JEBページ DLリンク ? 出演者 BS FenRir Natural ZO-MA forever refine atyaka3 salad@ VtxerLIon Thunderbolt miyusu kashiwamoch rpzn Narita Areso GO_ONE ippei Deryxk bin Ajisai
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Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 ワープロモード:参照http //www54.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の"model"の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn't support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don't be afraid of having two geometries, it's going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 physx bound.jpg Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn't be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type="translation"; source="damper"; selection="wheel_1_1_damper_land"; axis="posun wheel_1_1"; animPeriod = 1; minValue="0"; maxValue="1"; offset0= "0.5"; offset1= "-0.5"; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = "carx"; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values "all_open", "all_limited", "front_open", "front_limited", "rear_open", "rear_limited" "all_limited" differentialType = "all_limited"; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string "" boneName = "wheel_1_1"; bool (required) steering = true; string "right" side = "left"; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = "wheel_1_1_axis"; memory point (required) boundary = "wheel_1_1_bound"; float 0.3*(raidus of the wheel) width = "0.2"; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 'dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn't affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn't grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn't be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711}; TransmissionRatios[] = {"High",4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = "D"; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = "N"; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = "R"; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It's not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = "rendertarget0"; class CameraView1 { pointPosition = "PIP0_pos"; pointDirection = "PIP0_dir"; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init="(_this select 0) execVM ""\pathToCar\scripts\scriptName.sqf"""; Don't forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = "_this call (uinamespace getvariable 'BIS_fnc_effectKilled'); _this select 0 animate [""RandomAnimation"",0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable ["BIS_randomSeed1", _rnd1, TRUE]; _this animate ["RandomAnimation", X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable "BIS_randomSeed1"})}; _randomSeed1 = _this getVariable "BIS_randomSeed1"; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, ["\pathToCar\Data\variant_1_co.paa", ...,"\\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa"] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it's full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = "Beacons start"; displayNameDefault = ""; position = "mph_axis"; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];"; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = "Beacons stop"; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];"; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn't reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums 名前 コメント
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Infinity(インフィニティ) (クロスオーバー、シリーズタイトル、マーベル) 出版:2013年8月~11月 掲載誌:"Infinity"#1~6,"Avengers Vol. 5"#18〜23,"New Avengers Vol. 3"#9〜12 概要 "Infinity"#1~6,"Avengers Vol. 5"#18〜23,"New Avengers Vol. 3の3誌を軸に展開する大型クロスオーバーで、そのコアタイトルでもある。地球のヒーローたちと宇宙の知的生命体を根絶しようとするビルダーズ、地球に来襲したサノスとの決戦が並行して描かれる。 あらすじ 宇宙に蔓延る生命の創造主「ビルダーズ」が地球に向けて進撃を開始した。それを知ったキャプテン・アメリカは、アベンジャーズを率いて宇宙に出撃、ギャラクティック・カウンシルとともにビルダーズに徹底抗戦を挑む。 一方、アベンジャーズ不在の地球にはサノスとブラック・オーダーが来襲、各地に攻撃を開始する。ニューヨーク上空のインヒューマンズの首都アティランを訪れたサノスは、ブラック・ボルトにある要求を突きつける。 登場人物 アベンジャーズ:総勢20名となった大編成チーム。地球に残ったアイアンマン以外が宇宙に出撃し、ビルダーズとの対決に臨む。 イルミナティ:インカージョン対策のために地球に留まっていたが、サノスとブラック・オーダーの来襲を受ける。 ギャラクティック・カウンシル:クリー、スクラル、シーアー、スパルタクス、ブルード、ネガティブ・ゾーン、それぞれの支配者からなる評議会。 ビルダーズ:宇宙最古の知的種族。強大な戦力で宇宙の知的生命体を根絶するために進撃を開始する。 サノス:ブラック・オーダーを率いてアベンジャーズ不在の地球に来襲。 ブラック・オーダー:サノスに仕えるコーヴァス・グレイヴ、ブラック・ドワーフ、エボニー・マウ、プロキシマ・ミッドナイト、スーパージャイアントら5人の超人。 掲載誌 Prelude to Infinity(序章) "Avengers Vol. 5" #14-17 地球上にオリジン・ボムが打ち込まれた地点が活性化し、各地で異形の生物が誕生。さらにキャプテン・ユニバースが予告する宇宙の彼方から迫る危機に対し、アベンジャーズは更なるメンバーを加える。 主要ストーリー "Infinity"#1-6 同時に起きたビルダーズとサノス軍の来襲とヒーローたちの抵抗が描かれる。 #1 サノスは何かを探すため宇宙種族の虐殺を開始。ついにその何かがインヒューマンズによって隠されていることを突き止める。 インカージョンを止めるため、ビルダーズ軍が進撃を開始。その目的地が地球であることを察知したアベンジャーズは宇宙に出発を決める。 インヒューマンズ王家の不和、ミュータントたちの分裂、そしてアベンジャーズの不在を好機と見たサノスは地球への侵攻を決める。 #2 ついにサノス軍の地球への侵攻が開始、各地が陥落していく。コーヴァス・グレイヴはアッティラのインヒューマンズ王家を訪れ「全滅か16歳から22歳までの民全ての命を差し出すか」という選択を突きつける。 一方、アベンジャーズはシーアー帝国のイペリアル・ガードと合流。ビルダーズ艦隊の尖兵として送られたアレフ軍を撃退し農業惑星を守るが、一体のガーデナーが命と引き換えに惑星を死の星に変えてしまい、アベンジャーズの最初の勝利は苦い勝利となった。 その後、インヒューマンズの王ブラックボルトはイルミナティを招集。サノスの本当の狙いが自らの息子の命であると明かす。 #3 巨大宇宙ステーション"ベヒーモス"に大勢の宇宙難民たちが避難し、アベンジャーズやギャラクティック・カウンシルも合流するが、そこへビルダーズのドローン艦隊が攻撃。大量の犠牲者を出してしまう。ビルダーズはケンタウリアンやカイメリアンなど知的種族の母星を次々と訪れ、降伏か死かの選択を迫り、100以上の種族が従属を選んだ。ついにはクリーまでもが降伏してしまう。 そんな中、アベンジャーズとギャラクティック・カウンシルは反抗作戦を実行。ビルダーズの攻撃船「ワールドキラー」のシステムを乗っ取り、艦隊を撃退し、残存部隊をスターブランドが全滅させる。 一方ニューヨーク上空のアッティラにサノスが訪れ、ブラックボルトに決断を迫った。ブラックボルトは"NO"と叫び、アッティラごとサノスを攻撃。マキシマス・ザ・マッドが作った爆弾とともにアッティラは大爆発を遂げる。 #4 ブラックボルトの叫び声によりマキシマスが作った"テリジェン・ボム"が作動。それは"テリジェン・ミスト"を地球上の窒素と結びつけ、連鎖的に拡散するというものだった。これにより地球上のインヒューマンズの遺伝子を持つ人々が次々と能力を覚醒していく。隠れ里オロランではサノスの息子セインが能力を覚醒。大爆発が起きてしまう。 ブラックボルトは一騎討ちでサノスに敗北。 一方、クリーの母星にはビルダーズへの降伏を告げる使者としてソーが到着。先に降伏していたロナンから武装解除を指示され、ソーはムジョルニアを放り投げる。ソーはビルダーズから侮辱を受けながらも命ずるままに跪くが、直後に恒星の熱を吸収しながら飛来したむジョルニアがビルダーズを貫いた。全てはキャップとソーの策略であり、ビルダーズといえども破壊が可能であることを宇宙に示したのだ。ソーに促され、ロナンは再びビルダーズとの戦いを決意する。 #5 ビルダーズ一体の破壊に成功したことでアベンジャーズの旗印のもと宇宙種族たちが次々と蜂起。ビルダーズに戦いを挑んでいく。そんな中、ブラック・オーダーのエボニー・マウはサノスの息子セインを篭絡。彼にコスチュームを与え、サノスのもとへ導くことに成功した。 ワカンダを占領したサノス軍はイルミナティが首都ネクロポリスに配備した対インカージョン用のミサイルの安全装置を解く方法を求め、ブラックボルトを尋問。スーパージャイアントがテレパシー能力でその秘密を引き出す。事態を察知したアイアンマンはイルミナティの面々と共に首都ネクロポリス奪還を目指し攻撃をしかける。 宇宙ではキャプテン・アメリカの功績により連戦連勝のギャラクティック・カウンシルがキャップの指示に従うことを表明。キャップは地球奪還を指示するのだった。 #6 地球を包囲して展開していたサノス艦隊を突破したアベンジャーズとギャラクティック・カウンシル。 ついにアベンジャーズが地上に降り立ち、ワカンダでサノス軍と対決する。激戦の末、ハイペリオンがコーヴァス・グレイブを撃破。 しかしスーパージャイアントが爆弾を起動するのには間に合わない。それでも爆発の瞬間、マキシマスがロックジョーの能力で爆弾とスーパージャイアントを宇宙にテレポート。スーパージャイアントは1人爆発に巻き込まれる。 そんな中、サノスの手が息子のセインに迫るが、ここでセインの新たな能力が発動。サノスを生きたまま琥珀の中に閉じ込めてしまう。 宇宙ではビルダーズを退けたギャラクティック・カウンシルの各種族が新たな動きを開始。 戦勝ムードの中、イルミナティは迫るインカ―ジョンの危機に気を引き締めるのだった。 主要ストーリー ”Avengers Vol. 5","New Avengers Vol. 3" ”Avengers Vol. 5" #18-23 ビルダーズ迎撃のためにギャラクティック・カウンシルとともに出撃したアベンジャーズたち。しかし初戦から苦戦を強いられ、メンバーの半数は敵の捕虜に。さらにカウンシル内でも不協和音が…… "New Avengers Vol. 3" #9-12 サノスの目的を知り、対策に奔走するイルミナティに襲いかかるブラック・オーダー。そんな中、インカージョンが発生、異世界から現れたビルダーズは、彼らにインカージョンの真実を告げる。 タイ・イン Avengers Assemble #18-20 #18,19では、ホークアイへの複雑な感情を秘めたスパイダーウーマンから見たビルダーズとの最初の戦いが描かれる。#20は地球に残ったワスプらアンキャニー・アベンジャーズが、思わぬ相手と対峙することに。 Captain Marvel Vol.7 #15-16 キャプテン・マーベルから見たビルダーズとの最初の戦い。常機が撃墜されたピンチに、彼女がバイナリーとしての力を発動させる。 Fearless Defenders #10 テリジェンミストによってインヒューマンズとして覚醒したレン・キムラは、フィアレス・ディフェンダーズとドゥーム・メイデンの戦いに巻き込まれる。 Guardians of the GalaxyVol.3 #8-9 アビゲイル・ブランドからの救援要請を受け、スターロードらは地球最終防衛ラインであり、アベンジャーズ地球帰還の障害であるS.W.O.R.D.の軌道上基地に急行する。 Infinity Against the Tide #1-2 ビルダーズの襲撃で大混乱に陥ったスクラル人の惑星に現れたシルバーサーファーは、人々を救うため、単身ビルダーズの大軍に挑むが…… Infinity The Heist #1-4 スパイマスターに誘われ、スタークタワーに忍び込むことになったブリザードら7人のヴィラン。しかしブリザードはその直前にインヒューマンズの力に目覚める。さらにこの依頼には裏が…… Infinity The Hunt #1-4 アベンジャーズ・アカデミー、ジーン・グレイ学園他、世界中の若手ヒーロー養成学校による対抗戦が行われる直前、サノス軍が襲来。若手ヒーローたちは一致団結して強敵に立ち向かう。 Mighty AvengersVol.2 #1-3 ニューヨークを襲撃するProxima Midnightの軍勢。アベンジャーズ不在の中、ルーク・ケイジら新たなチームが集結する。しかしEbony Mawに操られたドクター・ストレンジによりシュマゴラスが召喚され…… Nova Vol.5 #8-9 サムを訪ねてきたスピードボールとジャスティス。一方、サノス軍の刺客Kalderaがサムの母と妹を人質に取り、サムに迫る。 Secret AvengersVol.2 #10-11 インヒューマンズの力に目覚めたS.H.I.E.L.D. の技術者・サラ。サノス軍に対する戦力としてフューリーJr.と共に戦う羽目になった彼女の前に新たな敵が…… Superior Spider-Man Team-Up #3-4 目覚めたインヒューマンズの力で、機械文明を滅ぼそうとする少女・シルビア。サノス軍の襲撃の最中、スパイダーマンは彼女を説得することに。 Thunderbolts Vol.2 #14-18 NYの犯罪ファミリーを次のターゲットに選んだサンダーボルツ。しかしミッション遂行中にサノス軍が襲来、さらにターゲットの中にテリジェンミストに反応する者が…… Wolverine and the X-MenAnnual #1 父・グラディエーターによってシャイアに呼び戻されたキッド・グラディエイターは、ビルダーズ襲撃のため、父やアベンジャーズと肩を並べて戦うことに。 結末と影響(ネタバレあり) 地球に帰還したアベンジャーズらヒーローはブラック・オーダーと激突、コーヴァス・グレイヴ、ブラック・ドワーフ、スーパージャイアントは、ヒーローたちとの激闘の中で倒される。 サノスの地球侵攻の理由はインヒューマンズによって密かに育てられていた自分の息子・セインを抹殺することだったが、サノスが敗北。 サノスとプロキシマ・ミッドナイトは、セインの右手の力で生きたまま琥珀の中に封印され、戦いは終結した。セインはエボニー・マウとともに姿を消す。 ビルダーズの強大な力の前に劣勢を強いられたギャラクティック・カウンシルは、一時崩壊しかかるものの、エクス・ニヒロの兄弟たちの造反とアベンジャーズの獅子奮迅の活躍で逆転に成功。 異世界のビルダーズにより地球がインカージョンの中心地であり、地球の破壊は宇宙の秩序を保つためだったことが判明する。つまりビルダーズの地球侵攻はインカ―ジョンを防ぎ宇宙を守るためだったのであり、これを防いだことによりインカ―ジョンは不可避となった。("Time Runs Out"、"Secret Wars(2015)"へと続いていく) ニューヨーク上空のアティランを襲撃したサノスとブラック・ボルトの激突の末にアティランは地上に落下。マキシマス・ザ・マッドが開発したテリジェン・ボムが爆発しテリジェン・ミストが地球上に散布される。これにより新たなインヒューマン「ヌーヒューマン(Nuhuman)」が多数発生。 サノスの来襲とマキシマスの暴走により偶発的に起きたように見えるこの事態は、実はインヒューマンズ存続のためのブラック・ボルトの計画の範疇だった。(Inhumanityに続く)。 また地球に拡散したテリジェン・ミストの影響で新ミズ・マーベル(カマラ・カーン)誕生。(Ms. Marvel Vol.3 スタート) さらに後に地球で拡散したテリジェン・ミストはミュータントにとって猛毒となることが明らかになり、X-MENとインヒューマンズの対立を生むこととなる。 アベンジャーズ不在の地球を守るため、ルーク・ケイジ、スペクトラムらによって新たなマイティ・アベンジャーズが結成された。 サノスらは後にネイモアらの手により解放され、新たなカバルを結成することとなる。 アメコミ@wiki
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Final Destination(ファイナル・デスティネーション) スタッフ 監督・共同脚本 ジェームズ・ウォン、グレン・モーガン 製作 クレーグ・ベリー、ウォーレン・ザイド 撮影 ロバート・マクラクラン 美術 ジョン・ウィレット 特殊視覚効果スーパーバイザー・製作 アリエル・ベラスコ・ショー キャスト(詳しくはこちらから) アレックス デヴォン・サワ クレア アリ・ラーター カーター カー・スミス ビリー ショーン・ウィリアム・スコット トッド チャド・E・ドネーラ テリー アマンダ・デットマー バレリー クリスティン・クローク 謎の男 トニー・トッド DVDチャプター 01 オープニング 02 180便 03 搭乗 04 離陸直前の脱出 05 僕のせいじゃない 06 慰霊式 07 トッド 08 クレアを訪ねて 09 死の筋書き 10 予兆 11 破滅への順路 12 ロートン先生 13 アレックスはどこへ 14 次は誰だ 15 山小屋 16 アレックスの予感 17 死との競争 18 6ヶ月後 19 エンド・クレジット DVD版特典映像 未公開シーン もうひとつのエンディング ドキュメンタリー テスト・スクリーニング(試写会の映像、スタッフコメント)、予知能力者が語る 劇場予告編(米国版、日本版) キャスト&スタッフ(静止画)
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Hellfire Ramparts Quest Alliance / Horde共通 Alliance Horde [62D] Dark Tidings (Item Ominous Letter) VazrudenがDropする手紙からスタート。ThrallmarのNazgrelへ届ける。 ※Pre Q不明、東の爆撃Quest? [62D] Weaken the Ramparts ( ) 各Bosを倒し Gargolmar s Hand Omor s Hoof Nazan s Head を入手しCaza rezへ渡す。 The Blood Furnaceの[63D] Heart of Rageへ続く...
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Franciscus Junius, 1591–1677 jp. フランキスクス・ユニウス fr. François du Jon De Pictura Veterum, 1637(1er). 1637 http //books.google.co.jp/books?id=Bj4VAAAAQAAJ source=gbs_navlinks_s 1637 http //books.google.co.jp/books?id=05-cdydS06AC source=gbs_navlinks_s The Painting of the Ancients, 1638. De Schilder-konst der Oude begrepen in drie boecken, 1641 De Pictura Veterum, 1694(2me). 1694 http //books.google.co.jp/books?id=tpFDAAAAcAAJ source=gbs_navlinks_s Lessing, Laokoon, XXIX. tr. jp. 斉藤栄治訳, 『ラオコオン』, 1970, 岩波文庫. Schon in seinen Schriften über die Nachahmung der griechischen Kunstwerke ist Herr Winckelmann einige Male durch den Junius verführt worden. Junius ist ein sehr verfänglicher Autor; sein ganzes Werk ist ein Cento, und da er immer mit den Worten der Alten reden will, so wendet er nicht selten Stellen aus ihnen auf die Malerei an, die an ihrem Orte von nichts weniger als von der Malerei handeln. ヴィンケルマン氏は、ギリシアの美術作品の模倣に関するその著作において、すでに再三ユニウスのために誤りを犯している。ユニウスはひどくあぶなっかしい著述家で、その全著作は一種のつぎはぎ細工である。彼はつねに古代人の言葉で語ろうとするので、原典では全く絵画と何の関係もない箇所をとってきて、それを絵画にあてはめることも稀ではない。 *********************************************
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Coffin Dodgers 項目数:22 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 国内未配信タイトル。 実績コンプにはストーリーモード2周+多少の稼ぎプレイが必要。 必須ではないが、2コンがあると一部実績の解除が楽になる。 During The War… Run over an opponent’s fallen body. 10 My Kart Is Augmented Buy an upgrade. 10 GrimAced Win your first race. 10 We Can Rebuild Him Fully upgrade a single kart aspect. 25 Batteries not Included Get taken out by a UFO laser. 10 Gone In Many Seconds Boost without crashing, 20 times. 25 Am I Missing An Eyebrow? Expertly explode 20 pensioners with the use of a rocket. 25 Technophobic Use an EMP 20 times successfully. 25 Luckily My Shield Will Protect Me Successfully use a shield to block 20 attacks. 25 Death Defier Get gold in all races in the village. 100 Slick Moves Like Jagger Slip up 20 people’s Sunday drive with some oil. 25 Death Derider Get gold in all races in the town. 100 Death Decider Get gold in all races in the showdown. 100 Million Dollar Granddad Fully upgrade your kart. 25 Death Despiser Get gold in all races in the farm. 100 Sweep Get 1 Crazy Granddad item. 10 Death Defiler Get gold in all races in the graveyard. 100 Feeling Lucky? Hose 20 oldies with the Uzi. 25 Paperboy The Hard Way Run over 5 bikers. 25 He Was A Skater Boy Knock 5 skaters off the road. 25 One Foot in the Grave Complete story mode. 100 6 Feet Under Complete story mode as The Grim Reaper. 100 6 Feet Under The Grim Reaper(死神)がプレイアブルキャラとしてアンロックされるのは一度ストーリーモードをクリアしてからなので、都合2周が必要。 New Game を始めてもカートのアップグレード状況は引き継がれるので、「○○地域の全てのレースでGold(1位)」実績は2周目に狙うとよい。 ある程度のアップグレードを行ない、先行逃げ切りを図れば簡単。 Paperboy The Hard Way / He Was A Skater Boy Village-3をスクーターで走っている新聞配達の少年 / Town-3をキックボードで走っている少年に5回体当たり。 タイムトライアルモードでも走っているので、こちらでやる方が楽。 転倒させた彼らはしばらく待てばリスポーンするので、いちいちレースをリスタートする必要はない。 アイテム20回系実績 2コンを使用し、棒立ちの2コン相手に使用してもカウントされる。 大半はストーリーモード中に解除できるが、シールドでの攻撃ブロックやUZI(サブマシンガン)で20台撃破は2コン相手のほうが数を稼ぎやすい。 Sweep Single Player Open World Crazy Granddad モードにて。ソロでも解除可能。 矢印で方向が示されている目的のアイテムを少なくとも1つは取得したうえで、タイムアップを迎えれば解除。
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tags platform definition definition Cusumano2010staying The term "platform" first came into wide usage in the management field as a word meaning foundation of components around which an organization creates a related but different set of products (or services). GawerCusumano2002platform an industry platform as aproduct that provides a core technology that can be reused in different product variations that are likely to come from different companies. cited in WaltlEtAl2012IPmodurality RochetTirole2003platform to characterize products, services, firms or institutions that mediate mediates transactions between two or more groups of agents BaldwinWoodard2010architecture pp.19 we define as a set of stable components that supports variety and evolvability in a system by constraining the linkages among the other components. Most platform definitions focus on the reuse or sharing of common elements across complex pruducts or systems of production. "platform architecture" as a modularization which pattitions a system into a set of components the design of which is stable and a complementary set of components which are allowed -- indeed encouraged -- to vary. cited in WaltlEtAl2012IPmodurality GarudKumaraswamy1993changing By standards, we mean codified specifications about components and their relatonal attributes. related papers TushmanMurmann2002dominant the system is partitioned into a set of core components with low variety and a complementary set of peripheral components with high variety. from BaldwinWoodard2010architecture (pp.19) Kokuryo2000defacto @incollection{Kokuryo2000defacto, title={{オープン・ネットワーク型経営の革新 -プラットフォーム戦略とデファクト・スタンダード-}}, booktitle={{デファクト・スタンダードの本質 技術覇権競争の新展開}}, author={國領 二郎}, editor={新宅 純二郎 and 許斐 義信 and 柴田 高}, year={2000}, page={97-105}, publisher={有斐閣} } 國領二郎 「オープンネットワーク型経営の革新 -プラットフォーム戦略とデファクト・スタンダード-」, 新宅純二郎、許斐義信、柴田高編 『デファクトスタンダードの本質』 有斐閣, 2000年, 97-105ページ.
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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【検索用 fin 登録タグ PV師 作F 作FI-L 作り手 作曲家 作詞家 調声師】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント リスト 特徴 作り手名:『fin』 2023年8月、「始まりの園」にてボカロPデビュー。現在は削除されている。 使用合成音声は初音ミクのみ。 投稿した動画にはタイトルがついておらず、また、名義もありふれた単語なので自力で辿り着くのは困難。 また、概要欄にリンクが貼っていないため、YouTube、ニコニコ動画以外のSNSをやっているかどうかも不明。謎の多いPである。 ドット絵によるMVも氏の作風の特徴の一つ。某界隈を意識しているのではとの声もある。 最近Xのアカウントが作成され、リンクが貼られている。 リンク YouTube(旧) YouTube(新) ニコニコ X TikTok 曲 JIN MARIA/fin xxx/fin 「」/fin ・・・・ ・・・・・ CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「fin」「finCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 xxx/fin MARIA/fin JIN 「」/fin ・・・・・ ・・・・ コメント 名前 コメント